World of Warcraft: Forever — обзор беты и отзывы игроков
World of Warcraft: Forever - что происходит с новой классикой Blizzard и довольны ли игроки бетой
World of Warcraft: Forever должна стать не очередным временным экспериментом, а новым постоянным направлением для классического World of Warcraft. Blizzard возвращает игроков в знакомый Азерот, но одновременно меняет классы, добавляет новые зоны и подземелья, улучшает графику и вводит собственные системы.
На первый взгляд получается именно то, чего многие поклонники Classic ждали годами: знакомый WoW, который не пытается полностью копировать оригинал. Но после нескольких недель беты стало понятно, что у проекта есть и серьёзные спорные моменты.
Одни игроки уже называют Forever именно тем развитием классического WoW, которого им не хватало. Другие считают, что Blizzard слишком активно вмешивается в старую формулу - особенно когда речь заходит о прокачке, подземельях, классах и системе слоёв мира.
Разбираемся, что представляет собой WoW: Forever, что нравится игрокам и почему вокруг беты разгорается всё больше споров.
Что такое World of Warcraft: Forever
World of Warcraft: Forever - новый постоянный вариант оригинального Азерота, созданный на основе опыта Blizzard с WoW Classic и Season of Discovery.
При этом Blizzard подчёркивает: Forever - это не новый сезон Classic и не временный режим. Разработчики хотят годами развивать собственную версию классического мира, добавляя новые истории, зоны, подземелья, PvP-контент и другие возможности.
В центре всё ещё находится знакомый Азерот с Восточными королевствами и Калимдором. Максимальный уровень останется на отметке 60, однако путь к нему будет постепенно расширяться новым контентом.
Релиз World of Warcraft: Forever запланирован на 4 ноября 2026 года, а открытое тестирование продолжается до 21 октября.

Классический WoW, но с новыми возможностями
Главная идея Forever заключается в том, чтобы не просто вернуть игроков в старый WoW, а попробовать исправить некоторые проблемы оригинальной версии.
Blizzard переработала классы и специализации, добавила новые способности и комбинации раса/класс. При этом разработчики стараются сохранить различия между классами и не превращать их в одинаковые наборы способностей.
Появилась и новая игровая раса - Skyborne, родина которой находится на острове Zephras Isle. При создании персонажа игрок выбирает сторону - Орду или Альянс, и от этого зависит доступный набор классов. Skyborne Орды могут выбрать шамана, а представители Альянса - мага. При этом обе фракции могут играть за воина, охотника, разбойника или друида.
Но новые классы и расы - только часть изменений.
В Forever появились:
- новые подземелья;
- дополнительные задания;
- новые комбинации классов и рас;
- переработанные таланты;
- система Legacy для развития альтернативных персонажей;
- Camping - возможность создавать лагеря в открытом мире;
- обновлённая система профессий;
- трансмогрификация;
- поддержка контроллера;
- выбор между классическим и современным визуальным стилем;
- улучшенное освещение и окружение.
При этом Blizzard старается не превращать Forever в Retail. И это, пожалуй, один из главных вопросов проекта: где заканчиваются полезные изменения и начинается уже совсем другой World of Warcraft?

Что игрокам понравилось в бете
Первые отзывы о Forever были преимущественно положительными.
На Reddit одна из самых популярных первых тем после открытия беты получила несколько тысяч положительных оценок. Автор писал, что ему понравились знакомая атмосфера, более тактический темп игры, графические улучшения и новые элементы, а сама Forever показалась ему именно тем развитием классического WoW, которого он хотел.
«Я провёл в игре уже несколько часов и готов вынести вердикт. Это оно. Именно этого я хочу от WoW.
Я увидел знакомые и уютные вещи, но заметил и много нового. Мне понравилось возвращение к более тактичному геймплею и привычному темпу, порадовали графические обновления и улучшения качества игры. А новые дополнения и сюрпризы впереди только подогревают интерес. Дальше смотреть уже не хочется - иначе я просто испорчу себе впечатления.
В целом не идеально, но Blizzard доказывает, что понимает, что делало ванильный WoW особенным и в каком направлении его нужно развивать. Увидимся 4 ноября».
Другие игроки отмечали похожие вещи: игра не пытается постоянно ускорять процесс, заставляет исследовать мир и снова делает сам путь к максимальному уровню важной частью приключения.
Это важный момент. Blizzard явно не хочет повторять путь современного WoW, где игрока достаточно быстро проводят через большую часть контента и отправляют к эндгейму.
В Forever разработчики, наоборот, пытаются сделать сам процесс прокачки полноценной игрой.

Blizzard действительно пытается сохранить ощущение MMO
Одна из главных идей Forever вернуть ощущение большого общего мира.
Camping позволяет игрокам взаимодействовать друг с другом прямо в открытом мире. Можно создавать лагерь, получать связанные с ним эффекты и помогать другим игрокам.
Кроме того, Blizzard делает ставку на открытый мир, исследование и социальное взаимодействие вместо постоянного перемещения между интерфейсами и очередями. Именно это многие поклонники Classic считают одной из главных причин, почему старый WoW до сих пор работает.
Но здесь же появляется первая серьёзная проблема беты.
Layering: почему игроки недовольны тем, как устроен мир
В классическом WoW встреча с другим игроком могла быть началом небольшой истории. Вы вместе убили редкого моба, помогли друг другу выполнить задание, случайно встретились несколько раз в одной зоне, вступили в PvP или просто запомнили имя человека.
Для MMO это имеет значение.
Поэтому система слоёв мира в Forever стала одной из самых обсуждаемых тем беты.
Blizzard использует технологию, которая распределяет игроков между разными версиями мира. Это необходимо, чтобы огромные массы людей не создавали очереди и не превращали популярные локации в технический хаос.
Проблема в том, что часть игроков считает переходы между слоями слишком агрессивными. Игроки рассказывают о ситуациях, когда человек, с которым они только что разговаривали, внезапно исчезает после перехода в другую зону. В PvP это выглядит ещё хуже: противник может просто пропасть во время погони, а после выхода из группы игрок иногда оказывается в другом слое.
Один из свежих обсуждений на официальном форуме получил характерное название «Layering is breaking the social side of Forever». Автор при этом подчёркивает, что в целом ему нравится Forever, но именно layering мешает игре выполнять обещание быть MMO, где важны мир и люди вокруг.
Другой игрок сравнил происходящее с ощущением, когда знакомые люди появляются и исчезают из мира, из-за чего пропадает чувство постоянного сообщества.
По последним данным, Blizzard уже изменила работу слоёв после первых отзывов игроков. Теперь перед автоматическим переходом на другой слой появляется предупреждение с обратным отсчётом примерно на пять минут. Игрок может выбрать безопасное место и дождаться перехода или подтвердить его раньше. Однако сама система пока остаётся спорной: игроки продолжают жаловаться на слишком частые смены слоёв, исчезновение участников группы и изменение расположения мобов после перехода.
На данный момент, получается парадоксальная ситуация: технология, которая должна помочь создать большой живой мир, в некоторых случаях делает этот мир менее цельным.

Главный спор октября - опыт за подземелья
Пожалуй, самая горячая тема последних дней - система опыта за подземелья.
Изначально Blizzard значительно увеличила опыт за задания из подземелий, компенсируя низкую награду за убийство мобов. Например, если в классическом WoW задание давало 800 опыта, в начале беты оно могло приносить около 2400. Но 1 октября разработчики сократили на 50% именно дополнительный бонус к опыту, а не всю награду за квест. В результате условные 2400 XP превратились в 1600 XP. Разработчики объяснили решение продолжающимся обсуждением скорости прокачки и желанием сохранить значимость открытого мира.
На бумаге идея выглядит логично.
Если игрок может бесконечно бегать одно и то же подземелье и получать максимальную эффективность, открытый мир действительно начинает терять смысл.
Но часть игроков считает, что Blizzard решила проблему слишком прямолинейно.
На официальном форуме появилась тема «Dungeon XP nerf is gamebreaking» («Нерф Dungeon XP разрушает игру»), где игрок утверждает, что после изменения повторные прохождения подземелий стали практически бессмысленными. По его мнению, подземелья должны оставаться полноценным способом прокачки, а не превращаться в места, куда игрок приходит один раз ради выполнения связанных заданий.
«Я только что прошёл подземелье, где каждый моб давал опыт. В итоге получил примерно половину полоски опыта и остановился. Это была пустая трата времени. По сути, у одного из главных элементов классической прокачки теперь вообще нет смысла для повторного прохождения.
Задания в открытом мире — это в основном сбор предметов, доставка и поручения, они не особо интересные и не запоминаются. К тому же это не групповой опыт, за исключением редких заданий на элитных противников. Они скорее разобщают игроков. Для кого-то такая прокачка действительно может быть расслабляющей, но это довольно узкая аудитория. В итоге часть игроков получит то, что хочет, а остальные будут скучать.
От того, что мобы в подземельях будут давать заметный опыт, одни плюсы и практически никаких минусов. Бустинг можно легко убрать, запретив получение опыта при слишком большой разнице в уровнях. А сейчас Blizzard фактически превратила подземелья в одноразовые задания, которые никто больше не захочет проходить, и оставила игроков один на один с бесконечным сбором 15 куриных сердец с шансом выпадения 1 из 10.
Игра просто не работает без опыта за убийство мобов в подземельях».
Особенно интересна позиция танков и лекарей.
Для DPS найти группу иногда сложнее, а танки и хилеры традиционно могут быстрее попадать в подземелья. Поэтому для них возможность получать опыт через групповой контент - не просто альтернативный способ прокачки, а одна из главных причин играть за эти роли.
Игроки прямо указывают, что снижение эффективности подземелий может заставить танков и хилеров чаще переходить на одиночную прокачку или использовать другой спек.
«Хотя цель нерфа опыта за убийство мобов в подземельях явно заключалась в том, чтобы стимулировать исследование открытого мира, у этого изменения есть непреднамеренное последствие - оно сильнее бьёт по танкам и лекарям, чем по DPS. Поскольку повторные прохождения подземелий теперь почти не дают прогресса, защитные и поддерживающие роли теряют дополнительную мотивацию их проходить.
Из-за своей роли танки и лекари не могут наносить столько урона, сколько специализации DPS. Поэтому, если вынуждать их покидать подземелья и отправляться в открытый мир, им приходится либо мириться с более медленной скоростью убийства противников, либо переходить на нежелательную DPS-специализацию ради эффективной прокачки. Это контрпродуктивно, ведь прокачка через подземелья как раз даёт танкам и лекарям среду, в которой они могут оттачивать свои навыки, управление кулдаунами и ресурсами».
Похожая дискуссия появилась и на Reddit: автор отдельной темы считает, что комбинация сниженного опыта за монстров в подземельях и нового нерфа опыта за задания особенно сильно ударила по игрокам, которые предпочитают прокачиваться через групповой контент.
При этом важно отметить, что не все считают изменение ошибкой.
Есть и противоположная позиция: подземелья действительно не должны становиться самым эффективным способом прокачки, иначе игроки перестанут исследовать мир.
Однако 8 октября Blizzard отреагировала и на жалобы, связанные с прокачкой в подземельях. В обновлении разработчики увеличили на 20% опыт за мобов в данжах. Кроме того, Blizzard исправила ошибку, из-за которой опыт в группе рассчитывался с учётом уровня самого высокоуровневого участника. Теперь уровень каждого игрока учитывается отдельно - как в Classic Era.
Важно: это не отмена снижения бонуса за задания от 1 октября. Blizzard изменила именно опыт за мобов и исправила расчёт группового опыта.
Реакция игроков остаётся неоднозначной: одни считают прибавку хорошим шагом, другие полагают, что её недостаточно.
Именно поэтому спор пока выглядит не как простой вопрос «хорошо или плохо», а как вопрос о философии Forever: должна ли игра позволять игроку самому выбирать способ прокачки или Blizzard должна сознательно подталкивать его к исследованию открытого мира?

Классы: Blizzard хочет исправить старые проблемы, но не всем нравится результат
Классовая система - ещё одна область, где Forever сильно отличается от Classic.
Blizzard заявляет, что хочет сделать больше специализаций жизнеспособными, но при этом сохранить уникальность классов и осмысленный выбор талантов.
Отзывы о переработке классов получились смешанными: одни игроки довольны изменениями, другие считают, что специализации всё ещё недостаточно отличаются друг от друга.
Например, 7 октября на официальном форуме появилась тема «Every spec feels the same» («Каждая специализация ощущается одинаково»). Автор обсуждения считает, что некоторые специализации недостаточно отличаются друг от друга: меняются способности и цифры урона, но сам игровой процесс остаётся слишком похожим. По его мнению, выбор специализации должен заметно менять то, как именно игрок управляет персонажем и ведёт бой, а не только набор используемых заклинаний.
«Каждый класс ощущается одинаково. Не знаю, в чём дело, но играть просто неинтересно. Сейчас мне даже больше нравится медленно прокачивать друида в обычном WoW Classic, чем проходить свой путь в Forever».
Есть и более конкретные претензии.
Отдельные вопросы есть и к Shadow Priest. Игроки считают, что специализация всё ещё слишком проста: ротация сводится к поддержанию эффектов и повторению одних и тех же способностей, а некоторые таланты практически не влияют на игровой процесс. В итоге Shadow Priest пока не ощущается полноценной и интересной DPS-специализацией.
Причём это хорошо показывает главную сложность Blizzard.
Если оставить классы практически такими же, как в Classic, игроки получат знакомый опыт, но вместе с ним - старые проблемы.
Если слишком сильно их переделать, возникает другой вопрос: а это всё ещё тот самый классический WoW?

Технические проблемы пока никуда не исчезли
Технические проблемы в бете тоже пока остаются. Основные претензии связаны не столько с количеством багов, сколько с проблемами в новых системах Forever.
Однако в случае Forever игроков беспокоит то, что некоторые проблемы затрагивают именно новые системы.
В официальных списках известных проблем Blizzard указывает ошибки с интерфейсом, отслеживанием способностей, переходами между слоями, визуальными эффектами и различными механиками классов. В обновлении от 1 октября разработчики отдельно отметили, что изменение состава группы всё ещё может привести к переходу игроков на другой слой.
Особенно много сообщений поступает от пользователей Mac.
На официальном форуме существует большая тема, посвящённая графическим проблемам клиента: игроки сообщают о визуальных артефактах, падении FPS, проблемах с освещением, тенями и зависаниях. Часть ошибок уже была исправлена, однако некоторые проблемы продолжали воспроизводиться на последних сборках беты.
При этом важно понимать: это не означает, что вся игра находится в плохом техническом состоянии.
Большая часть классического мира и уже существующих систем работает гораздо стабильнее. Основные вопросы возникают именно там, где Blizzard что-то существенно переработала или добавила специально для Forever.
Это позволяет сделать более взвешенный вывод: проблема беты не столько в количестве мелких багов, сколько в том, что некоторые базовые новые системы всё ещё требуют серьёзной доработки.

Почему при этом игроки всё равно ждут релиза
Несмотря на все споры, общий интерес к Forever остаётся высоким.
И это, пожалуй, самое интересное в реакции сообщества.
Даже критические темы часто начинаются примерно одинаково: «мне нравится игра, но…»
Игрокам нравится сама идея.
Им нравится возвращение к медленному темпу прокачки. Нравится открытый мир. Нравится необходимость взаимодействовать с другими персонажами. Нравится возможность получить более современный интерфейс и графику, но не переходить полностью на модель Retail.
Именно поэтому многие претензии звучат не как желание отменить Forever, а как просьба к Blizzard изменить конкретные решения до релиза.
То есть значительная часть аудитории сейчас находится не в состоянии «игра плохая», а скорее в состоянии: «Основа отличная - теперь, пожалуйста, не испортите её спорными решениями».
Blizzard пока не сидит сложа руки
Важный момент, который легко потерять на фоне критики: Forever всё ещё находится в бете, и Blizzard активно меняет игру.
Разработчики регулярно выпускают новые сборки, исправляют ошибки и корректируют баланс.
В последнем крупном обновлении были изменены опыт за подземелья, скорость появления некоторых существ, работа мировых слоев, а также исправлено множество различных ошибок.
Кроме того, Blizzard продолжает собирать обратную связь.
Это особенно заметно по официальному форуму: практически каждый крупный спор сопровождается новыми темами, предложениями и обсуждениями конкретных механик.
Поэтому окончательные выводы о балансе классов, подземельях и layering делать пока рано.
Что будет дальше
Если Blizzard будет придерживаться заявленного плана, Forever станет не просто ещё одной версией классического WoW.
После релиза разработчики собираются постепенно добавлять новый контент, включая рейды, подземелья, PvP, мировые активности и новые задания.
Первый новый рейдовый контент запланирован на 9 декабря, после чего развитие мира продолжится. Blizzard также обещает дальнейшее расширение контента в рамках пути от первого уровня до 60-го, а позже - Hardcore и переработанный классический рейд.
Это означает, что Forever только начинает свой путь.
И именно поэтому нынешняя бета настолько важна: Blizzard фактически проверяет не только отдельные механики, но и саму концепцию того, каким должен быть современный Classic+.

Так стоит ли ждать World of Warcraft: Forever?
Пока ответ скорее Да.
У Forever есть главное - понятная идея и аудитория, которая действительно хочет именно такого WoW.
Blizzard не просто переиздаёт старую игру. Компания пытается сохранить дух классического Азерота, одновременно исправляя его недостатки и добавляя новый контент.
И это работает не во всём.
Layering пока слишком сильно вмешивается в жизнь открытого мира. Изменения опыта за подземелья вызвали серьёзное недовольство части игроков. Классы ещё требуют балансировки, а некоторые специализации, по мнению сообщества, недостаточно интересны или уникальны.
Но при этом сама основа проекта выглядит гораздо убедительнее, чем можно было ожидать от очередной попытки сделать Classic+.
Самое главное сейчас - чтобы Blizzard не пыталась слишком сильно контролировать то, как именно игроки должны получать удовольствие от Forever.
Если разработчики позволят игрокам самим выбирать между квестами, подземельями, PvP и исследованием мира, у Forever есть все шансы стать именно тем Classic+, которого аудитория ждала.
До релиза остаётся меньше месяца: бета завершится 21 октября, а 4 ноября 2026 года станет понятно, насколько хорошо Blizzard удалось собрать все эти идеи в единую игру.
Если вы уже ждёте возвращения в Азерот, самое время подготовиться к новым приключениям. На Belconsole.com можно приобрести карты пополнения Battle.net для игр и сервисов Blizzard. Пополняйте баланс и используйте его для покупок в любимых играх.
А дальше остаётся только дождаться 4 ноября и отправиться в Азерот.
FAQ
Что такое World of Warcraft: Forever?
World of Warcraft: Forever — постоянная версия классического WoW, которую Blizzard планирует развивать годами. Игра сохраняет знакомый Азерот, но добавляет новый контент и изменённые игровые системы. Когда выйдет World of Warcraft: Forever?
Какие изменения появились в Forever?
Есть ли в бете технические проблемы?
а. Игроки сообщают об ошибках интерфейса, визуальных багах, проблемах с отдельными способностями и переходами между слоями мира. Blizzard продолжает исправлять проблемы в новых сборках беты.
Стоит ли ждать World of Warcraft: Forever?
Несмотря на спорные изменения и проблемы беты, интерес игроков к проекту остаётся высоким. Blizzard старается сохранить атмосферу Classic, одновременно добавляя новый контент и исправляя недостатки оригинальной игры.
Как будет развиваться World of Warcraft: Forever?
После релиза Blizzard планирует добавлять новые рейды, подземелья, PvP, мировые активности и задания. Первый новый рейдовый контент запланирован на 9 декабря, а позднее должны появиться Hardcore и переработанный классический рейд.
Как купить World of Warcraft: Forever?
На нашем сайте можно либо же карты пополнения Battle.net и использовать их для пополнения баланса аккаунта и покупок в играх и сервисах Blizzard. Так же у нас можно приобрести Тайм-карту на 60 дней

Автор статьи: Мария
