Еще недавно 15-20 часов игрового времени считалось вполне достаточным для полноценного приключения в игре. Сегодня же 40-60 часов — это уже скорее норма, а некоторые проекты без труда преодолевают отметку в 80-100 часов.
В этой статье мы разберемся - игры стали лучше, или же разработчики просто научились «растягивать» контент, создавая иллюзию масштаба?
В этой статье мы разберемся - игры стали лучше, или же разработчики просто научились «растягивать» контент, создавая иллюзию масштаба?
Искусственное затягивание геймплея

Часто за впечатляющим хронометражем скрывается «растянутый» геймплей, созданный искусственно. К числу таких приемов относятся:
- Гринд - бесконечное повторение одних и тех же действий (фарм ресурсов, прокачка навыков, выполнение однотипных задач) ради достижения цели или получения следующего уровня.
- Филлеры - задания, которые мало продвигают основной сюжет или раскрытие мира, но увеличивают общее время игры. Это могут быть собирательство десятков скрытых предметов, выполнение поручений от NPC, не несущих особой смысловой нагрузки.
- Однотипные квесты («Принеси-подай», «убей X врагов», «захвати Y точек») - такие задания, особенно в открытых мирах, могут быстро надоесть и превратить игру в рутину.
- Чрезмерная сложность - Искусственное увеличение сложности путем повышения здоровья врагов или снижения урона игрока, чтобы игрок потратил больше времени на бои, а не на прохождение сюжета.
- Длительные кат-сцены и диалоги - хотя эти элементы важны для сюжета, иногда они могут затягиваться сверх меры, замедляя темп игры.
Давление на игроков с ограниченным временем

В современном мире, где многие люди работают, учатся или имеют другие обязательства, свободного времени становится все меньше. Игры, требующие сотен часов для полного прохождения, создают давление на таких игроков. Возникает ощущение, что вы «не успеваете» за игрой, что она «ожидает» от вас больше времени, чем вы можете ей уделить. Это может вызывать фрустрацию и чувство вины.
Примеры игр.

Затянутые игры:
- Assassin's Creed Valhalla - Огромный мир, но большая часть контента сводится к выполнению повторяющихся заданий и захвату территорий, что делает прохождение утомительным.
- Marvel's Avengers - Несмотря на потенциал, игра страдала от гринда и однотипных миссий, которые не давали полного ощущения прогресса.
- Final Fantasy XV - Игра предлагала большой открытый мир, но многие квесты и путешествия были слишком долгими и малоинтересными.

Компактные и насыщенные игры:
- Hades - Захватывающий roguelike, где прохождение (20-30 часов) насыщено событиями, сюжетом и развитием персонажей.
- Ori and the Blind Forest / Ori and the Will of the Wisps - Эти игры предлагают 10-15 часов невероятно красивого и эмоционального платформера с отточенным геймплеем.
- Control - Сюжетное приключение, которое можно пройти за 10-15 часов, но каждый момент игры наполнен атмосферой, сюжетом и интересным геймплеем.
Почему некоторые геймеры предпочитают короткие, но насыщенные игры?
Многие игроки сегодня ценят качество над количеством. Они хотят получить концентрированный, отточенный опыт, который оставит яркие впечатления, а не ощущение потраченного впустую времени. Короткие игры:- Уважают время игрока - игроки могут пройти их за несколько сеансов.
- Фокусируются на главном - они избегают филлеров и сконцентрированы на сюжете, геймплее и атмосфере.
- Часто более инновационны - инди-разработчики, создавая более короткие игры, часто экспериментируют с новыми идеями, так как им не нужно "заполнять" сотни часов контентом.
Светлое будущее коротких форматов.
К счастью, индустрия не стоит на месте, и существует множество альтернативных подходов:- Короткие, но насыщенные игры. Как уже упоминалось, инди-сцена изобилует шедеврами, которые можно пройти за несколько вечеров.
- Эпизодический формат. Игры, выходящие по частям (как, например, ранние сезоны "The Walking Dead" от Telltale Games), позволяют разработчикам поддерживать интерес аудитории, не растягивая контент искусственно.
- Инди-сцена. Независимые разработчики часто более свободны в своих творческих решениях и фокусируются на уникальном опыте, а не на хронометраже.
Вывод
Когда игра кажется перегруженной искусственно затянутыми элементами, то игроки начинают чувствовать, что их время не ценится, а разработчики скорее стремятся увеличить время, проведенное игроком в игре (player retention), чем предоставить ему наилучший опыт. Игра, которая могла бы быть шедевром длиной в 20 часов, превращается в утомительное путешествие длиной в 60.